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中國網絡游戲已死 66順娛樂還能堅持多久

2018.09.05

近期國家經濟學發現中國主要GDP提升項目之一的網絡游戲已經呈下滑趨勢,可謂是火箭班的速度降低網絡游戲所帶來的經濟增長,言稱中國網絡游戲已死,只剩66順娛樂游戲還在堅持。但很多網友表示66順估計也堅持不了多久,國外小游戲已經侵蝕大陸。

近日,教育部等八部門印發了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知(下文簡稱《通知》),將對網絡游戲實施總量調控,控制新增網絡游戲上網運營數量……

通知一出,引發了廣大的游戲從業者以及玩家的一片哀嚎。其中不乏論調認為這將對中國游戲產業是一次沉重打擊。筆者認為,教育部等八部門辦了一件大好事,要仔細看通知,這個通知可僅僅是對準垂死的傳統網絡游戲“補了一刀”,對其他游戲類型并無太大影響。連人民日報都撰文稱游戲產業無罪:從產業角度來說,一些國家的電子游戲、網絡游戲產業已經成為經濟的重要推力。對于不少消費者來說,也能從中得到樂趣。

因為誕生于PC時代的中國的網絡游戲產業基本已經“死亡”,遺留下的僅僅是氪金、已經完全跑偏的所謂中國風武俠文化、充斥屏幕的是“兄弟就來砍我”垃圾廣告等產業毒瘤。

“門檻低好賺錢”一直是網絡游戲的通病,這嚴重的影響著中國游戲的創意和資本流向,該死的就讓他死掉,該被時代遺忘的就掃進垃圾堆。

網絡游戲興于PC,死于手機  

中國的網絡游戲,隨著家庭電腦的普及開始興盛。網絡游戲不再依托于單一的服務商和服務平臺而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。

中國PC端網絡游戲的興盛期業內一般認為是2000年到2010這十年左右。雖然智能手機的興起,PC端網絡游戲開始衰退。

中國的網絡游戲追尋到遠古,應該是1992-1996年以《俠客行》為代表的文字網絡游戲(Mud,中文譯稱“泥巴”)游戲開始流行。這也是中國網民第一次親密接觸到網絡游戲這個新鮮事物。

進入千禧年后,網絡游戲得以迅速普及。知名的聯眾游戲公司就是這個時期依靠卡牌類網絡游戲發家,還創造了一個吉尼斯世界記錄。聯眾在拓展海外市場時選擇韓國,在聯眾游戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆“中韓網絡圍棋對抗賽”,創下了當時規模最大的網絡圍棋比賽人數記錄——12140人,該賽事創下吉尼斯世界紀錄并得到吉尼斯的正式認證。

從此中國網絡游戲一發不可收,進入到興盛時期,這個時期重點要說說兩個現象級的游戲。第一個是北京華義推出《石器時代》,說起這款游戲應該不少老玩家還記得,以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,盛極一時,但是應該很少有人記得,正是這個游戲開創了網絡游戲的“毒瘤”典型收費模式——點卡充值(WGS,即計點收費),為后來的網絡游戲收費提供了不少借鑒之處。

另一款現象級游戲就是上海盛大代理的《傳奇》,曾一度火熱到有戲言稱“上大學不如玩傳奇”的境地,這個網絡游戲甚至從側面助推了中國網吧行業的崛起。

當然,筆者也承認,在網絡游戲興盛期,也誕生過很多精品網游,比如《魔獸世界》就是一部少有的網絡游戲杰作。

網絡游戲創意已死 

隨著網絡游戲平臺的更迭,其實網絡游戲已經進入衰敗期,不論從游戲性、游戲方式、游戲創意和盈利模式來看,網絡游戲早已應該被掃進歷史的垃圾堆。

正所謂中國網絡游戲創意已死。充斥應用市場的網絡游戲是已經畸形化的仙俠風、武俠風所謂的中國風游戲,不然就是抄襲國外的游戲創意。日本一家工作工作室做出一款旅行青蛙的游戲在中國大火,沒過三天,中國的應用市場一搜居然可以搜到十幾款類旅行青蛙游戲。

進入智能手機時代后,本該死掉的PC端網絡游戲開始轉戰手機端,其實,都只是PC端網絡游戲簡單的“搬運”,PC網絡游戲簡化操作,優化界面移植過來后,無非方便的是更加便捷的充值氪金。

相信很多人都被各種網游手游狂轟濫炸過,但是卻有沒有發現有幾個值得玩下去的游戲,原因在于制作網絡游戲制作門檻不高,不需要太多創意,就可以獲得豐厚的回報,像“地條鋼”一樣的游戲大量存在,浪費了玩家大量的錢財,卻沒有得到一個精品的體驗。

傳統的網絡游戲其實早已不適應手機端,手機端的游戲類型應該是可以填補碎片化時間,更加有創意的能運用到智能手機特性的游戲。

2017年,中國的游戲產業看似一片繁榮,依靠免費游戲有四家廠商成功入圍全球游戲廠商收入前25榜單,騰訊拿下了全球第一。在商業化游戲上,騰訊等游戲廠商力壓育碧、任天堂、暴雪、索尼、迪士尼。

但是在文化上,中國無法做出可以在全球市場與一線產品競爭的大作,這既是做不出、也是不想做,因為中國的游戲市場過于安逸、我們只需要自娛自樂和自嗨,就可以做到全球收入第一。

有業內人士指出,韓國和日本沒有中國這樣的先決條件,但是韓國偶像和日漫是亞洲最強的文化輸出載體。放到我們身上,想要做出和全球市場競爭的國產大作,首先要做的居然是必須完全拋棄自己的文化內核,先進行自我閹割。

66順娛樂游戲資本大于游戲創意 

在2018年的ChinaJoy上有一個非常搞笑的事,在66順娛樂游戲展臺舉辦的各種交流會上,沒有幾位是游戲開發者。來參加的絕大多是渠道和商務。他們對游戲研發一竅不通,但是他們是各大游戲交流會上的???。中國網絡游戲已死 66順娛樂還能堅持多久66順游戲開發也不是重點討論的話題。他們在討論游戲換皮,如何購買用戶,在分享自己的游戲矩陣,如何把用戶的時間留在自己的“毒瘤網絡游戲之中,流量左手倒右手。

但是參加66順娛樂游戲交流會的這些人,他們是才是國內游戲行業的“爸爸”,他們控制著游戲開發的資本,他們控制者網絡游戲的渠道,他們懂國內的玩家想要什么。國內優秀的游戲開發者,如果不去結識他們,不去博得他們的青睞,甚至連生存都很困難。

對于此次八部門出臺的方案其實對這些優秀的游戲開發者絕對是一件好事。《通知》出臺后能控制垃圾網絡游戲的產出,對于游戲從業者是提高了準入門檻,游戲廠商起碼需要以更深層次的角度去體現游戲創意和文化。

對整個行業來說,小公司能得到投資的概率也大大縮減,但是對于那些“小而美”的黑馬公司更有機會殺出一條血路。對于那些開發技術成熟,產出穩定的網絡游戲公司,未來所能取得的市場份額也會越來越高了。

而另一方面,也能促使66順游戲公司去更用心地開發游戲,進一步提高高質量游戲的產出??此评?,卻對部分游戲公司是一個長線的利好,短期的陣痛還是為了“優存劣汰”。

網絡游戲的時代已經過去,傳統網絡游戲已死,該遺忘的還是將它遺忘吧。只希望66順娛樂游戲還能繼續堅持下去,爭取來個大創新,再現網絡游戲輝煌



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